Ни для кого не секрет, что НАСА, несмотря на серию впечатляющих успехов, достигнутых за последние годы в области исследования космоса («Спирит», «Оппортьюнити», «Кьюриосити», автоматическая миссия «Утренняя заря» по исследованию астероидов и.т. д.) испытывает ощутимую нехватку бюджетных средств.
Недостаточное финансирование ставит под вопрос осуществление планов агентства в первоначально задуманном объеме, в частности по изучению Марса. На фоне этого денежного «недоедания» тем более странными кажутся намерения НАСА тратить немалые средства из своего бюджета на… создание игр для детей.
«Учиться надо весело»
Когда-то в Советском Союзе во время детских радиопередач из репродуктора нередко неслась веселая песня, написанная поэтом Константином Ибряевым и композитором Степан Сосниным. Вот выдержка из нее:
В дорогу, девчонки! В дорогу, мальчишки!
По лесенке знаний шагайте смелей.
Чудесные встречи и добрые книжки
Ступеньками будут на ней.
…По лесенке этой вы сможете скоро
Достичь недоступной морской глубины,
Спуститься под землю, забраться на горы,
И даже дойти до Луны!
А в припеве этой песенки были такие слова:
Учиться надо весело,
Учиться надо весело,
Учиться будем весело,
Чтоб хорошо учиться!
Сложно сказать, в какой степени в СССР следовали принципу, сформулированному в словах этой песни, но Соединенные Штаты, очевидно, следуют ему, чтоб помочь нынешним американским детям добраться до Луны, Марса, а в будущем и до куда более удаленных точек Вселенной.
В конце этого года в продажу поступит разработанная с участием НАСА бета-версия видеоигры Starlite. В нее смогут играть сразу несколько человек. Они будут «жить» и «работать» на Марсе. Продолжительность этой видеоигры - 100 часов, а участвовать в ней можно с помощью iPad, Sony Playstation или Microsoft Xbox.
Основным автором бета-версии Starlite, стоимость разработки, которой составила 10 миллионов долларов, является компания Project Whitecard. Первоначально НАСА планировало вложить в создание этой игры от 5 до 7 млн долларов собственных средств (не сразу, а в течение 3-4 лет, пока шла работа над ней). Однако, после «подтягивания» бюджетного «пояса», было вынуждено умерить свою щедрость и уменьшить масштаб участия в ее разработке до 1,5 млн. Речь идет, правда, не о «живых» деньгах, а об использовании времени сотрудников и научно--технической базы агентства в объеме данной суммы.
Куда летим и едем, что делаем?
«Сюжетная линия Starlite довольно проста»,- сказал Хал Шарифф, глава Project Whitecard в интервью газете The Washington Post.
Представьте, что вы начинающие исследователи космоса. Ваша задача – долететь от Земли до Марса. Причем, полет этот будет далек от спокойствия экскурсионной прогулки. Астронавтам придется справиться с рядом нештатных ситуаций, как, например, спасение одного из них в ходе выхода в открытый космос.
После этого придется изготовить радиопередатчики, установить их на два мини-ровера и отправить их в путешествие по Марсу. Одной из задач этой «поездки» будет определение точного местонахождения роверов. А кроме этого будут еще разные непредвиденные трудности, включая опасности для Земли, которые придется преодолевать и устранять.
Интересно, что одной из главных целей разработчиков, по словам Шариффа, было создать игру, в которой была бы наука, но отсутствовало бы насилие.
«Это было очень непросто, – признается он. – Уберете насилие и с чем вы останетесь? Но мы хотели разработать такую игру, в ходе которой участники получали какие-нибудь новые знания, а не уходили одержимые жаждой крови и с желанием снова схватиться за лучевые ружья».
«Уже никто не пытается вдохновить студентов учебниками»
До Starlite НАСА уже выпустило несколько образовательных игр. Среди них – «Старт космической гонки» (Space Race Blastoff) для Facebook и «Лунная база “Альфа”» (Moonbase Alpha) в формате 3D. Последняя, продолжительностью 20 минут, была рассчитана на 6 участников. Стоимость ее разработки составила 300 тыс долларов. Сюжет – необходимо спасти лунную базу, серьезно поврежденную метеоритом.
«НАСА никогда не уделяло столько внимания разработке видеоигр, сколько сейчас, - сказал в интервью The Washington Post Дэниэль Лафлин, сотрудник подразделения НАСА под названием «Обучающие технологии». - Агентство планирует выпустить еще более «продвинутые» игры. Сейчас уже никто не пытается вдохновить студентов учебниками».
Правда, при этом Лафлин не питает иллюзий относительно возможности «космических» электронных игр сравниться по популярности, например с World of Warcraft или с Halo. «Никто из разработчиков этих игр не потерял сон от страха, что НАСА выдавит их с рынка», – признает он.
НАСА – не уникально в своем желании сочетать «учение с развлечением». В настоящее время Project Whitecard создает «космическо-исследовательскую» видеоигру по заказу Канадского космического агентства.
Государственная политика
То, чем занимается аэрокосмическое агентство – это часть политики президента Барака Обамы по использованию видео- и компьютерных игр для повышения заинтересованности подрастающего поколения в науке, технике и точных дисциплинах, в целом.
В сентябре 2010 года Белый дом даже учредил специальную должность старшего политического эксперта в Научно-техническом управлении администрации президента. Эту должность заняла Констанция Стайнкюлер. В ее задачу входит с одной стороны выработка рекомендаций Белому дому по политике в области разработки и использования игр, а с другой – анализ их воздействия на образовательный процесс.
Одним из видимых результатов работы эксперта и ее коллег стал пересмотр федеральным Национальным фондом поддержки искусств принципов выдачи грантов, с тем, чтобы финансировать, в том числе разработку видео- и компьютерных игр.
Игры спешат на помощь науке и технике
По словам Лафлина, решение НАСА прибегнуть к помощи игр, чтобы заинтересовать детей и молодежь исследованием и освоением космоса, было во многом определено той популярностью, которой подобные игры пользуются среди подрастающего поколения. Так, авторы «Лунной база «Альфа»» вдохновились успехом игры «Американская армия» (America’s Army), разработанной компанией Army Game Studio. Данная компания, расположенная, кстати, недалеко от Центра космических полетов имени Маршалла в штате Алабама, и приняла участие вместе с «Проджект Уайткард» и специалистами НАСА в создании «Лунной базы «Альфа»».
Несмотря на то, что НАСА стало по-настоящему «играть» в видео- и компьютерные игры лишь в 2009 году, Лафлин уже в 2004 году стал изучать возможность использования данных игр в качестве инструмента обучения. Причина – снижения интереса молодежи к науке, технике, инженерным дисциплинам и математике – то, что в США обозначается аббревиатурой STEM (science, technology, engineering, mathematics).
«В технических сферах США сложилось кризисное положение, - пояснил Лафлин. - У нас не хватает студентов, занимающихся STEM, а без них НАСА в будущем просто не выживет. Важнейшая цель образовательных программ НАСА – заинтересовать молодежь в STEM и побудить ее получить соответствующее образование. К тому же это совпадает с целью, поставленной президентом. «Лунная база «Альфа»» была разработана, чтобы помочь ее достижению».
В интервью «Голосу Америки» советник НАСА и ведущий американский специалист в области космической политики Джон Логсдон подчеркнул, что объединение финансовых и интеллектуальных ресурсов НАСА с индустрией видео/компьютерных игр для привлечения в космическую отрасль будущих инженеров, ученых и астронавтов «открывает совершенно новую страницу в истории агентства».
«Летим вместе!»
Именно такой призыв содержался в предложениях НАСА к американской молодежи выбрать имена для будущих космических миссий. Предлагая молодым людям сделать это, агентство тем самым помогало им почувствовать реальную сопричастность к данным миссиям, а, следовательно - заинтересоваться ими.
И призыв этот был услышан. В конкурсе на выбор названий двух марсоходов - «близнецов», организованном НАСА и всемирно известным производителем развивающих игрушек из Дании Lego, приняли участие почти 10 тысяч американских подростков. Победила 9-летняя Софи Коллис из города Скоттсдэйл, штат Аризона – бывшая русская девочка из Сибири, которую в двухлетнем возрасте удочерила американка Лори Коллис. Именно она предложила имена «Спирит» и «Оппортьюнити».
Аналогичным образом был «окрещен» и «Кьюриосити». Это имя ему дала 12-летняя девочка из штата Канзас Клара Ма, которая так обосновала свой выбор: «Любознательность - это страсть, которая каждый день двигает нас вперед».
Теперь на очереди астероид. НАСА обратилось к студентам с предложением назвать потенциальный опасный для Земли астероид, пока известный лишь под кодовым обозначением (101955) 1999 RQ36. Шансы, что этот обломок, достигающий 560 метров в поперечнике, столкнется с нашей планетой через 170 лет, в 2182 году, оцениваются в настоящее время, как 1:1000. Именно к нему НАСА намерено отправить в 2016 году автоматический аппарат Osiris-Rex, который после посадки на этот астроид, должен взять пробу его грунта и доставить ее на Землю.
В конкурсе могут принять молодые люди и девушки со всего мира в возрасте до 18 лет. В данном случае «мировой» охват совершенно обоснован – космос, включая все небесные тела – это общее достояние человечества. Каждый из участников может предложить лишь одно имя длиной не более 16 букв. Участники-студенты должны к тому же объяснить свой выбор.
Все предложения должны быть присланы до 2 декабря 2012 года. Интересное условие: на конкурс они должны быть представлены взрослыми от имени подростков. После 2 декабря жюри подведет итоги и представит выбранное название на рассмотрение Комитету по номенклатуре малых небесных тел Международного астрономического союза. Лишь после одобрения данным комитетом, будет оглашено, как название, так и имя его автора, а, следовательно – победителя этого конкурса.
«Астероиды - классные штуки, а потому 1999 RQ36 заслуживает классное имя! – подчеркнул глава американского Планетного общества Билл Най. – Вовлекая ребят со всего света в конкурс по выбору для него имени, мы тем самым пробуждаем в них интерес к астероидам и к их изучению».
P.S. Вряд ли сотрудники администрации президента Обамы, или нынешние руководители НАСА когда-либо слышали детскую песенку из далеких советских времен, упомянутую в начале статьи. Но очевидно, что они поняли: «учиться надо весело, чтоб хорошо учиться» в условиях современной информационной перегруженности должно стать главным инструментом подъема интереса подрастающего поколения к «скучным» и трудоемким научно-техническим дисциплинам.
Именно поэтому и высшая исполнительная власть США, и штаб-квартира американской космической отрасли готовы поддержать эту «веселость» в качестве ключевого элемента государственной политики Америки в области образования.
Недостаточное финансирование ставит под вопрос осуществление планов агентства в первоначально задуманном объеме, в частности по изучению Марса. На фоне этого денежного «недоедания» тем более странными кажутся намерения НАСА тратить немалые средства из своего бюджета на… создание игр для детей.
«Учиться надо весело»
Когда-то в Советском Союзе во время детских радиопередач из репродуктора нередко неслась веселая песня, написанная поэтом Константином Ибряевым и композитором Степан Сосниным. Вот выдержка из нее:
В дорогу, девчонки! В дорогу, мальчишки!
По лесенке знаний шагайте смелей.
Чудесные встречи и добрые книжки
Ступеньками будут на ней.
…По лесенке этой вы сможете скоро
Достичь недоступной морской глубины,
Спуститься под землю, забраться на горы,
И даже дойти до Луны!
А в припеве этой песенки были такие слова:
Учиться надо весело,
Учиться надо весело,
Учиться будем весело,
Чтоб хорошо учиться!
Сложно сказать, в какой степени в СССР следовали принципу, сформулированному в словах этой песни, но Соединенные Штаты, очевидно, следуют ему, чтоб помочь нынешним американским детям добраться до Луны, Марса, а в будущем и до куда более удаленных точек Вселенной.
В конце этого года в продажу поступит разработанная с участием НАСА бета-версия видеоигры Starlite. В нее смогут играть сразу несколько человек. Они будут «жить» и «работать» на Марсе. Продолжительность этой видеоигры - 100 часов, а участвовать в ней можно с помощью iPad, Sony Playstation или Microsoft Xbox.
Основным автором бета-версии Starlite, стоимость разработки, которой составила 10 миллионов долларов, является компания Project Whitecard. Первоначально НАСА планировало вложить в создание этой игры от 5 до 7 млн долларов собственных средств (не сразу, а в течение 3-4 лет, пока шла работа над ней). Однако, после «подтягивания» бюджетного «пояса», было вынуждено умерить свою щедрость и уменьшить масштаб участия в ее разработке до 1,5 млн. Речь идет, правда, не о «живых» деньгах, а об использовании времени сотрудников и научно--технической базы агентства в объеме данной суммы.
Куда летим и едем, что делаем?
«Сюжетная линия Starlite довольно проста»,- сказал Хал Шарифф, глава Project Whitecard в интервью газете The Washington Post.
Представьте, что вы начинающие исследователи космоса. Ваша задача – долететь от Земли до Марса. Причем, полет этот будет далек от спокойствия экскурсионной прогулки. Астронавтам придется справиться с рядом нештатных ситуаций, как, например, спасение одного из них в ходе выхода в открытый космос.
После этого придется изготовить радиопередатчики, установить их на два мини-ровера и отправить их в путешествие по Марсу. Одной из задач этой «поездки» будет определение точного местонахождения роверов. А кроме этого будут еще разные непредвиденные трудности, включая опасности для Земли, которые придется преодолевать и устранять.
Интересно, что одной из главных целей разработчиков, по словам Шариффа, было создать игру, в которой была бы наука, но отсутствовало бы насилие.
«Это было очень непросто, – признается он. – Уберете насилие и с чем вы останетесь? Но мы хотели разработать такую игру, в ходе которой участники получали какие-нибудь новые знания, а не уходили одержимые жаждой крови и с желанием снова схватиться за лучевые ружья».
«Уже никто не пытается вдохновить студентов учебниками»
До Starlite НАСА уже выпустило несколько образовательных игр. Среди них – «Старт космической гонки» (Space Race Blastoff) для Facebook и «Лунная база “Альфа”» (Moonbase Alpha) в формате 3D. Последняя, продолжительностью 20 минут, была рассчитана на 6 участников. Стоимость ее разработки составила 300 тыс долларов. Сюжет – необходимо спасти лунную базу, серьезно поврежденную метеоритом.
«НАСА никогда не уделяло столько внимания разработке видеоигр, сколько сейчас, - сказал в интервью The Washington Post Дэниэль Лафлин, сотрудник подразделения НАСА под названием «Обучающие технологии». - Агентство планирует выпустить еще более «продвинутые» игры. Сейчас уже никто не пытается вдохновить студентов учебниками».
Правда, при этом Лафлин не питает иллюзий относительно возможности «космических» электронных игр сравниться по популярности, например с World of Warcraft или с Halo. «Никто из разработчиков этих игр не потерял сон от страха, что НАСА выдавит их с рынка», – признает он.
НАСА – не уникально в своем желании сочетать «учение с развлечением». В настоящее время Project Whitecard создает «космическо-исследовательскую» видеоигру по заказу Канадского космического агентства.
Государственная политика
То, чем занимается аэрокосмическое агентство – это часть политики президента Барака Обамы по использованию видео- и компьютерных игр для повышения заинтересованности подрастающего поколения в науке, технике и точных дисциплинах, в целом.
В сентябре 2010 года Белый дом даже учредил специальную должность старшего политического эксперта в Научно-техническом управлении администрации президента. Эту должность заняла Констанция Стайнкюлер. В ее задачу входит с одной стороны выработка рекомендаций Белому дому по политике в области разработки и использования игр, а с другой – анализ их воздействия на образовательный процесс.
Одним из видимых результатов работы эксперта и ее коллег стал пересмотр федеральным Национальным фондом поддержки искусств принципов выдачи грантов, с тем, чтобы финансировать, в том числе разработку видео- и компьютерных игр.
Игры спешат на помощь науке и технике
По словам Лафлина, решение НАСА прибегнуть к помощи игр, чтобы заинтересовать детей и молодежь исследованием и освоением космоса, было во многом определено той популярностью, которой подобные игры пользуются среди подрастающего поколения. Так, авторы «Лунной база «Альфа»» вдохновились успехом игры «Американская армия» (America’s Army), разработанной компанией Army Game Studio. Данная компания, расположенная, кстати, недалеко от Центра космических полетов имени Маршалла в штате Алабама, и приняла участие вместе с «Проджект Уайткард» и специалистами НАСА в создании «Лунной базы «Альфа»».
Несмотря на то, что НАСА стало по-настоящему «играть» в видео- и компьютерные игры лишь в 2009 году, Лафлин уже в 2004 году стал изучать возможность использования данных игр в качестве инструмента обучения. Причина – снижения интереса молодежи к науке, технике, инженерным дисциплинам и математике – то, что в США обозначается аббревиатурой STEM (science, technology, engineering, mathematics).
«В технических сферах США сложилось кризисное положение, - пояснил Лафлин. - У нас не хватает студентов, занимающихся STEM, а без них НАСА в будущем просто не выживет. Важнейшая цель образовательных программ НАСА – заинтересовать молодежь в STEM и побудить ее получить соответствующее образование. К тому же это совпадает с целью, поставленной президентом. «Лунная база «Альфа»» была разработана, чтобы помочь ее достижению».
В интервью «Голосу Америки» советник НАСА и ведущий американский специалист в области космической политики Джон Логсдон подчеркнул, что объединение финансовых и интеллектуальных ресурсов НАСА с индустрией видео/компьютерных игр для привлечения в космическую отрасль будущих инженеров, ученых и астронавтов «открывает совершенно новую страницу в истории агентства».
«Летим вместе!»
Именно такой призыв содержался в предложениях НАСА к американской молодежи выбрать имена для будущих космических миссий. Предлагая молодым людям сделать это, агентство тем самым помогало им почувствовать реальную сопричастность к данным миссиям, а, следовательно - заинтересоваться ими.
И призыв этот был услышан. В конкурсе на выбор названий двух марсоходов - «близнецов», организованном НАСА и всемирно известным производителем развивающих игрушек из Дании Lego, приняли участие почти 10 тысяч американских подростков. Победила 9-летняя Софи Коллис из города Скоттсдэйл, штат Аризона – бывшая русская девочка из Сибири, которую в двухлетнем возрасте удочерила американка Лори Коллис. Именно она предложила имена «Спирит» и «Оппортьюнити».
Аналогичным образом был «окрещен» и «Кьюриосити». Это имя ему дала 12-летняя девочка из штата Канзас Клара Ма, которая так обосновала свой выбор: «Любознательность - это страсть, которая каждый день двигает нас вперед».
Теперь на очереди астероид. НАСА обратилось к студентам с предложением назвать потенциальный опасный для Земли астероид, пока известный лишь под кодовым обозначением (101955) 1999 RQ36. Шансы, что этот обломок, достигающий 560 метров в поперечнике, столкнется с нашей планетой через 170 лет, в 2182 году, оцениваются в настоящее время, как 1:1000. Именно к нему НАСА намерено отправить в 2016 году автоматический аппарат Osiris-Rex, который после посадки на этот астроид, должен взять пробу его грунта и доставить ее на Землю.
В конкурсе могут принять молодые люди и девушки со всего мира в возрасте до 18 лет. В данном случае «мировой» охват совершенно обоснован – космос, включая все небесные тела – это общее достояние человечества. Каждый из участников может предложить лишь одно имя длиной не более 16 букв. Участники-студенты должны к тому же объяснить свой выбор.
Все предложения должны быть присланы до 2 декабря 2012 года. Интересное условие: на конкурс они должны быть представлены взрослыми от имени подростков. После 2 декабря жюри подведет итоги и представит выбранное название на рассмотрение Комитету по номенклатуре малых небесных тел Международного астрономического союза. Лишь после одобрения данным комитетом, будет оглашено, как название, так и имя его автора, а, следовательно – победителя этого конкурса.
«Астероиды - классные штуки, а потому 1999 RQ36 заслуживает классное имя! – подчеркнул глава американского Планетного общества Билл Най. – Вовлекая ребят со всего света в конкурс по выбору для него имени, мы тем самым пробуждаем в них интерес к астероидам и к их изучению».
P.S. Вряд ли сотрудники администрации президента Обамы, или нынешние руководители НАСА когда-либо слышали детскую песенку из далеких советских времен, упомянутую в начале статьи. Но очевидно, что они поняли: «учиться надо весело, чтоб хорошо учиться» в условиях современной информационной перегруженности должно стать главным инструментом подъема интереса подрастающего поколения к «скучным» и трудоемким научно-техническим дисциплинам.
Именно поэтому и высшая исполнительная власть США, и штаб-квартира американской космической отрасли готовы поддержать эту «веселость» в качестве ключевого элемента государственной политики Америки в области образования.